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以下的示例展示了包含了多种不同条件的自定义等级获取的策略
apply-settings:
baby-mobs-inherit-adult-setting: true
creature-death-nametag: '%tiered%Lvl %mob-lvl%&8 | &f%entity-name%'
death-messages:
1: ['%player% was killed by %death_nametag%!']
creeper-max-damage-radius: 3
level-inheritance: true
maxLevel: 25
minLevel: 1
nametag: '&8&l༺ %tiered%Lvl %mob-lvl%&8 | &f%displayname%&8 | &f%entity-health-rounded% %tiered%%heart_symbol% &r%health-indicator% &8&l༻'
nametag-always-visible-time: 4000
nametag-placeholder-unlevelled: ''
nametag-placeholder-levelled: ''
nametag-visibility-method: ['TARGETED', 'TRACKING', 'ATTACKED']
nbt-data: ''
sunlight-intensity: 5
passenger-match-level: true
use-custom-item-drops-for-mobs: false
use-droptable-id: ''
lock-entity: false
entity-name-override:
SKELETON: 'Jack Skellington'
all_entities: 'Spawner %displayname%'
entity-name-override:
LVL-LVL:
SKELETON: ['Verta Brae', 'Billy Bones']
health-indicator:
indicator: '█'
indicator-half: '▌'
scale: 4
max: 5
colored-tiers:
tier-1: 'E76B' #绿色
tier-2: 'ȐCFF' #蓝色
tier-3: '&#FFCD56' #黄色
tier-4: '&#FE803C' #橙色
tier-5: '&#F2003D' #红色
tier-6: '&#B447FF' #紫色
tier-#: 'color'
default: '&#FFFFFF' #白色
merge: true
multipliers:
# 堆叠乘数
use-stacked: true
max-health: ['5.0', 'STACKED']
# 所有实体/默认属性
max-health: 5.0
movement-speed: 0.15
attack-damage: 2.25
ranged-attack-damage: 2.0
creeper-blast-damage: 1.0
follow-range: 0
item-drop: 3
xp-drop: 5
# 特殊增益(最小值 0.0 - 最大值 1.0 )
armor-bonus: 0.25
armor-toughness: 0.15
attack-knockback: 0.25
knockback-resistance: 0.2
zombie-spawn-reinforcements: 0.25
vanilla-bonus: ['']
custom-mob-level:
EntityType:
max-health: 5.0
movement-speed: 0.15
attack-damage: 2.25
ranged-attack-damage: 2.0
creeper-blast-damage: 1.0
item-drop: 3
xp-drop: 5
tiered-coloring:
1-5: 'E76B' #绿色
6-10: 'ȐCFF' #蓝色
11-15: '&#FFCD56' #黄色
16-20: '&#F2003D' #红色
21-25: '&#B447FF' #紫色
LVL-LVL: 'color'
default: '&#FFFFFF' #白色
maximum-death-in-chunk-threshold: 0
max-adjacent-chunks: 3
chunk-max-cooldown-seconds: 300
disable-vanilla-drops-on-chunk-max: false
spawner-particles: 'SOUL'
spawner-particles-count: 10
这是计算默认增益时使用的公式。
newValue = defaultValue + (( defaultValue x configValue ) x ( entityLevel / maxLevel ))
这是计算特殊增益时使用的公式。
newValue = (entityLevel / maxLevel) x (attributeMax x configValue)
根据游戏中可能的最大值,对
attributeMax
进行硬编码以反映以下内容。
armor-bonus:
- 30.0
>armor-toughness:
- 20.0
>attack_knockback:
- 5.0
>knockback_resistance:
- 1.0
>zombie-spawn-reinforcements:
- 1.0
硬编码占位符
下面包含了一个预制的占位符列表,可以在构建nametag:
的时候使用。
占位符 | 描述 |
---|---|
%displayname% | 表示被击杀实体的 CustomName 字段。 |
%health-indicator% | 表示生命指示栏系统。 |
%mob-lvl% | 表示被击杀实体的级别。 |
%entity-name% | 表示被击杀实体的 EntityType(实体类型)。 |
%levelledmobs_killed-by% | 表示最后一个杀死玩家的实体的 EntityType(实体类型)。 |
%death_nametag% | 表示 creature-death-nametag: 的值。 |
%entity-health% | 表示被击杀实体的精确生命值。 |
%entity-health-rounded% | 表示被击杀实体的生命值,四舍五入到最接近的整数。 |
%entity-max-health% | 表示被击杀实体的精确的最大生命值。 |
%entity-max-health-rounded% | 这表示被击杀实体的最大生命值,四舍五入到最接近的整数。 |
%heart_symbol% | 这表示符号 ♥ 。 |
%tiered% | 这表示由 tiered-coloring: 选择的有效颜色。 |
%wg_region% | 这表示实体死亡的 WorldGuard 区域。 |
%world% | 这表示实体死亡的世界名称。 |
%location% | 这表示实体死亡位置的三个坐标点。输出格式为 X Y Z。 |
配置行选项 | 描述 |
---|---|
minLevel: maxLevel: | 这代表要应用于实体的 minLevel 和 maxLevel 。 |
nametag: | 这代表 LM 的名牌,悬浮在实体上方。 你必须在任何支持 Minecraft 1.16 服务器上安装 ProtocolLib 以使此功能正常运行。 你可以通过将此值更改为 disabled 来禁用名牌。要使名牌栏完全消失,请确保将 nametag-visibility-method: 也更改为 disabled 。 |
creature-death-nametag: | 这代表每当玩家被一个具有等级的实体杀死时使用的名称。 |
death-messages: | 这代表死亡消息树的开始,你可以在其中定义在玩家被实体杀死时发送给玩家的消息的设置。你可以通过更改左侧的数字来设置消息被使用的几率,同时在右侧包含你更改后的消息。这个系统与 weighted-random: 级别修改器类似:左侧的数字越高,使用该消息的几率就越高。 |
nametag-visible-time: nametag-visibility-method: | 这些设置控制 LevelledMobs 何时以及多长时间显示实体的名牌。默认情况下,使用了三个选项 TARGETED 、TRACKING 和 ATTACKED 。TARGETED - 用于当实体瞄准了一个有视线的玩家时。ATTACKED - 用于当玩家攻击一个实体时。TRACKING - 用于当实体正在主动追踪一个有目标的玩家(跟随范围)。ALWAYS_ON - 名牌始终可见,即使穿过方块也是如此。MELEE - 名牌仅在近战范围内可见。DISABLED - 名牌被禁用。名牌被禁用。 如果启用了实体的名牌,计时器(以毫秒为单位)将从下一个激活事件开始倒计时,否则将重置名牌至默认配置。 我们正在努力改进 Nametag 系统,同时不牺牲效率和资源管理。 这是最新的一步,但我们一直在寻找圣杯; 如果你有改进的方法,请告诉我们! |
nametag-placeholder-unlevelled: nametag-placeholder-levelled: | 这表示 %levelledmobs_mob-target% 占位符的不同潜在值。如果未填充,将使用默认的 nametag: 值。 |
health-indicator: | 这代表生命指示栏系统树的开始,你可以在其中定义用于 nametag: 配置选项中使用的 %health-indicator% 标签所需的设置。 |
indicator: indicator-half: | 这两个配置选项代表健康指示器系统中用作指示器的字符。indicator: 用于大多数级别,而 indicator-half: 用于生物达到其生命的最终级别并开始减少到零时使用。 |
scale: max: | 这两个配置选项调整生命指示栏的外观。max: 代表在栏中有多少 indicator: ,而 scale: 代表每个 indicator: 代表多少生命值。这也用于确定它所在的级别。 |
colored-tiers: tier-#: default: merge: true | 这代表生命指示栏的不同颜色,用不同颜色的层次来表示更高级别的生命值,这些颜色会随着生命值的变化而改变。 每个层级代表一块通过 1Tier = ( max: x scale: ) 计算的生命值,因此每个后续层级都代表额外的相同生命值块。示例: 使用 scale: 4 和 max: 5 ,这意味着每个层级值为 20hp 。如果我有一个实体,在最大级别时生命值为 110hp ,那么这意味着我需要至少 6 个层次来着色可以显示的每个层次的生命值。超出层次内可用生命值的任何生命值都将使用 default: 颜色。最后,如果你像我们在默认配置文件中所做的那样分隔 health-indicator: 设置,你可以使用 merge: true 将两个值合并在一起。 |
multipliers: | 这代表增益系统树的开始,你可以根据它们的最高级别来调整实体属性的变化。这个值代表了实体属性在达到最高级别时的百分比增加。默认情况下,我们使用增益 max-health , movement-speed , attack-damage , ranged-attack-damage , creeper-blast-damage , follow-range , item-drop , 和 xp-drop . 由于大多数实体不会在此插槽中生成值,因此剩余的属性都是特殊的。由于我们在人为地添加它们,所以我们需要使用一个不同的公式来应用它们的属性,从 0.0 或 0% 的属性到 1.0 或 100% 的属性。 如果你不确定, 请参考此页面以查看你选择的属性是否有效!! |
multipliers: custom-mob-level: | 这代表以一种方便的方式调整特定实体的增益。这是 multipliers: 的子部分,如上面的代码所示。选择特定的 EntityType 后,确保匹配必要的格式,然后使用上面列出的 multipliers: 来调整默认应用的值。 |
multipliers: use-stacked: ['X', 'STACKED'] | 该系统允许你修改增益的处理方式。你可以在 multipliers: 下方添加 use-stacked: true 选项,该选项将从下面列出的增益中获取值,并将其添加到每个级别的实体中。你还可以选择修改特定增益的条目,将其默认值从 X 更改为 ['Y', 'STACKED'] ,其中 Y 代表该增益的新堆叠值。这在实际操作中的示例可能是 max-health: ['5.0', 'STACKED'] ,其中普通的未升级的僵尸将有 20hp;1 级将有 25hp;2 级将有 30hp;3 级将有 35hp,依此类推。 |
creeper-max-damage-radius: | 这代表爬行者爆炸的半径。 Minecraft 原版的默认值是 3 ,一个更强大的中位数是 5 ;大于 10 的任何值基本上都是核弹,不建议使用,除非你喜欢那个 :3。 |
tiered-coloring: LVL-LVL: default: | 这代表分层着色系统树的开始,你可以在其中定义用于 nametag: 配置选项中使用的 %tiered% 标签所需的设置,以根据实体的当前级别应用颜色。你将在 LVL-LVL: 处建立一个级别范围,然后在 color 位置使用十六进制或以 & 为前缀的 Minecraft 颜色代码。你可以建立一个 default: 颜色,适用于在尚未指定的级别范围内生成或召唤的任何实体。 |
sunlight-intensity: | 这代表应用于在阳光中燃烧的实体的额外伤害。 这是一个有用的工具,用于杀死生命值可能超过太阳伤害的更高级别实体。 |
baby-mobs-inherit-adult-setting: | 当设置为 true 时,此设置将应用于 EntityType 的成年和幼年版本(如果可用)的任何条件。当设置为 false 时,这将把 EntityType 分为成年(默认)和幼年形式,前缀为 BABY_ 。示例: ZOMBIE 和 BABY_ZOMBIE 。 |
level-inheritance: | 当设置为 true 时,任何经历转化事件的实体将保留其先前应用的设置。当设置为 false 时,新转化的实体将尝试在其新状态下重新定级。一个转化事件的示例是当较大的史莱姆分裂成较小的史莱姆,或当村民变成僵尸村民再变回来时。 |
passenger-match-level: | 当设置为 true 时,任何以 Passenger 组合方式生成的实体将与堆栈中最低的实体(移动乘客的实体)生成的级别相匹配。无论最低的实体生成了什么级别,乘客都会匹配那个级别。当设置为 false 时,每个实体将根据自己的级别策略生成自己的级别! |
vanilla-bonus: | 默认情况下,LevelledMobs 不会更改基础的属性奖励修饰符(在 LM3.7.4 之前,我们做到了!)。在 LevelledMobs 潜在地修改这些值之前,你可以排除或允许这些奖励。 详细信息来自:minecraft.fandom.com/wiki/Attribute ATTACKING_SPEED_BOOST - 末影人为 6.2,僵尸猪人为 0.45 的固定值;仅在攻击时存在。BABY_SPEED_BOOST - 固定值为 0.5;仅适用于幼年僵尸和幼年僵尸村民。COVERED_ARMOR_BONUS - 当壳关闭时,固定值为 20.0;仅当完全关闭时存在。DRINKING_SPEED_PENALTY - 当巫婆喝药水时,固定值为-0.25。FLEEING_SPEED_BOOST - 所有被动生物逃跑时使用的固定值为 2。LEADER_ZOMBIE_BONUS - 在生成僵尸时,有(很小的)随机机会生成。对于生成增援机会,随机数介于 0.5 和 0.75 之间。对于 generic.max_health,随机数介于 1.0 和 4.0 之间。RANDOM_SPAWN_BONUS - 生成时生成;从 0.0 到 0.05 的高斯分布中的随机数。RANDOM_ZOMBIE_SPAWN_BONUS - 生成时生成;随机数介于 0.0 和 1.5 之间。SPRINTING_SPEED_BONUS - 所有生物(包括玩家)奔跑时使用的固定值为 0.3。ZOMBIE_REINFORCE_CALLEE - 每次生成僵尸作为增援时创建的固定值为-0.05。ZOMBIE_REINFORCE_CALLER - 每次僵尸生成其他僵尸作为增援时创建的固定值为-0.05。 |
use-custom-item-drops-for-mobs: | 当设置为 true 时,将启用 LM CustomDrops 系统。当设置为 false 时,LM 将完全忽略 CustomDrops。 |
entity-name-override: LVL-LVL: | 此配置选项有多种实 |
施方法。你可以使用单行项目方法,例如 SKELETON: 'Jack'
;多个随机选择的选项,例如 SKELETON: ['Jack', 'Sally', 'Sandy Claws']
;或在应用之前检查实体的级别,如上面的代码所示(如果指定级别,则使用特定的自定义名称)。
你还可以使用标签 %displayname%
,它将实体的名称插入到新应用的名称中。当应用一个规则到多个 EntityTypes 时,这将非常有用。 |nbt-data:
|此配置选项需要软依赖 NBT-API 以正常运行。这允许你将 NBT 标签应用于已生成的实体。这将 添加 NBT 标签到已有的 mob NBT 标签列表中(不会重置/覆盖任何内容)。
这是一个用于创建更多独特实体样式的有用工具集。 |use-droptable-id:
|此配置选项要求启用 LM CustomDrops 系统。
它允许你从 CD 中选择一个单一的掉落表,以应用于通过 LM 的规则系统选择的实体,从而实现高度动态的掉落条件。可以引用多个掉落表 ID。 |lock-entity:
|当设置为 true
时,名称标签和自定义掉落规则将锁定到实体,因此即使后来应用了不同的规则,它也不会更改。 |maximum-death-in-chunk-threshold:
|这控制了区块杀死计数系统。当使用大于 0 的数字时,系统将启用,并且任何配置了 use-chunk-kill-max
的自定义掉落在达到此阈值后将不会掉落。 |max-adjacent-chunks:
|将考虑在实体死亡的区块旁边的区块数量,以满足 maximum-death-in-chunk-threshold
的条件。 |chunk-max-cooldown-seconds:
|当达到区块杀戮极限时,将基于此设置启动计时器,直到再次启用掉落。 |disable-vanilla-drops-on-chunk-max:
|当达到区块杀戮阈值时,此设置将确定是否禁用基础的掉落。 |spawner-particles
|这仅适用于 LM 生成器,它是在生成器生成生物体时使用的粒子效果。可以是来自此链接的任何值:https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/Particle.html |spawner-particles-count
|当从 LM 生成器生成生物体时,将生成多少个粒子。